Penelitian Dosen
PENGARUH MEDIA BOARD GAMES TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X SMK NU PALANG PELAJARAN AKUNTANSI PERDAGANGAN TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Fitroh, Azhar. 2017 : Pengaruh Media Board Games Terhadap Hasil
Belajar Siswa Kelas X Smk Nu Palang Pelajaran
Akuntansi Perdagangan Tahun Pelajaran 2016/2017
Pembimbing I : Dr.Arif Unwanullah,M.Pd
Pembimbing II : Dra. Heny Sri Astuti,M.Pd
Kata Kunci : Media Board Games, Hasil Belajar.
Penelitian ini dilatar belakangi oleh masalah rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi, hal ini disebabkan pembelajaran akutansi yang diterapkan di sekolah masih berjalan konvesional yakni pembelajaran yang menerapkan guru sebagai informasi tanpa melihat dari sisi kemauan siswa untuk menciptakan dunia belajarnya sendiri, guru kurang memberikan ruang kepada siswa untuk lebih aktif dalam pembelajaran dan memberikan rasa nyaman dalam pembelajaran, dimana siswa dapat berperan aktif dengan rasa nyaman disaat pemblajaran berlangsung dan lebih terampil dalam segala bidang.
Salah satu alternatif yang dapat di tempuh untuk mengatasi hal tersebut, perlu adanya media yang menarik dan interaktif menciptakan lingkungan belajar yang dapat meningkatkan peran aktif sisiwa dan meningkatkan hasil belajar bidang studi akuntansi. Media board games ini merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk kegiatan belajar mengajar di dalam kemampuan belajar itu sendiri yang dalam pelaksanaannya setiap siswa bisa mengeluarkan kemampuan belajarnya sendiri melalui media pembelajaran yang diterapkan.
Masalah yang diangkat dari penelitian ini adalah 1) Adakaah pengaruh media board games terhadap hasil belajar siswa. 2) bagaimana pengaruh media board games terhadap hasil belajar siswa.
Penelitian ini dilaksanakan di SMK NU Palang. Jenis Penelitian Ini adalah peneitian kelas dengan jenis Quasi Eksperimen yang hanya menggunakan satu kelas sebagai subyek penelitiannya. Metode pengumpulan datanya adalah observasi, tes ankget dalam tiap siklus pembelajaran, pelaksanaan siklus pembelajarannya denga tahapan siklus I dan siklus II. Analisis data yang digunakan adalah analisis reliabilitas, normalitas dan Regresi Linier secara Parsial dengan menggunakan Program SPSS 17.0.
Berdasarkan data yang diperoleh : Adanya pengaruh yang sangat baik dalam penerapan media board games terhadap hasil belajar siswa dilihat dari siklus pembelajara I dan Siklus pembelajaran II yaitu siklus I dengan presentase 45% dan siklus II 61%, atau dari cukup baik menjadi baik. danterdapat pengaruh media board games terhadap hasil belajar siswa baik siklus I dan Siklus II. Berdasarkan analisis uji ?t? masing masing siklus yang mana siklus I dapat dibuktikan dengan hasil perhitungan t sebesar 4,796 > lebih besar dari t tabel 2,093. Dan sedangkan di siklus II hasil perhitungan t sebesar 7,717 > dari t tabel 2,093. Dengan demikian dapat diartikan ada pengaruh positif penggunaan media board games terhadap hasil belajar siswa kelas x SMK NU Palang pelajaran akuntansi perdagangan dan menunjukkan peningkatan pengaruh yang sangat siknifikan dari 4,796 menjadi 7,717 dan keduanya lebih besar dari t tabel.
No other version available