Senayan

  • Home
  • Information
  • News
  • Help
  • Librarian
  • Member Area
  • Select Language :
    Arabic Bengali Brazilian Portuguese English Espanol German Indonesian Japanese Malay Persian Russian Thai Turkish Urdu

Search by :

ALL Author Subject ISBN/ISSN Advanced Search

Last search:

{{tmpObj[k].text}}
No image available for this title
Bookmark Share

Laporan Penelitian Dosen

PENGEMBANGAN MEDIA GAME CARD MYSTERI BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR

SUTANTI NURSIYAMI - Personal Name;

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk pengembangan media game card mysteri berbasis pendidikan karakter untuk siswa kelas V Sekolah Dasar serta untuk mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan media game card mysteri berbasis pendidikan karakter untuk siswa kelas V Sekolah Dasar. Pengembangan dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri atas 5 (lima) tahap yaitu analyze (analisis), design (perancangan), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi). Instrument pengumpulan data yang digunakan adalah lembar wawancara, lembar validasi ahli materi dan ahli media, lembar angket respon guru dan siswa, serta lembar tes siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah data wawancara, analisis data kevalidan, analisis data kepraktisan, dan analisis data keefektifan. Berdasarkan uji validasi diperoleh hasil bahwa media game card mysteri berbasis pendidikan karakter yang dikembangkan memiliki kriteria layak dan valid untuk digunakan dengan presentase untuk ahli materi 78% dan ahli media 85%, serta telah dilakukan revisi produk sehingga dapat diuji cobakan di lapangan. Lembar angket respon guru dan siswa diperoleh hasil bahwa media game card mysteri berbasis pendidikan karakter yang dikembangkan memiliki kriteria praktis digunakan untuk pembelajaran dengan presentase angket respon guru 86% dan angket respon siswa 84%. Dan hasil tes siswa menunjukkan kriteria efektif digunakan dengan nilai ketuntasan klasikal memperoleh hasil sebesar 84% dengan 17 siswa mendapat nilai di atas KKM dan 4 siswa mendapat nilai di bawah KKM. Data yang dihasilkan dari validasi, angket respon guru dan siswa serta tes siswa menunjukkan bahwa media game card mysteri berbasis pendidikan karakter yang dikembangkan layak/valid, praktis, dan efektif untuk digunakan.


Availability
#
My Library 00022-2022-PGSD
00022-2022-PGSD
Available
Detail Information
Series Title
-
Call Number
00022-2022-PGSD
Publisher
: ., 2022
Collation
-
Language
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Classification
NONE
Content Type
-
Media Type
-
Carrier Type
-
Edition
-
Subject(s)
game card, pendidikan karakter, karakteristik sisw
Specific Detail Info
-
Statement of Responsibility
-
Other version/related

No other version available

File Attachment
No Data
Comments

You must be logged in to post a comment

Senayan
  • Information
  • Services
  • Librarian
  • Member Area

About Us

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Search

start it by typing one or more keywords for title, author or subject

Keep SLiMS Alive Want to Contribute?

© 2026 — Senayan Developer Community

Powered by SLiMS
Select the topic you are interested in
  • Computer Science, Information & General Works
  • Philosophy & Psychology
  • Religion
  • Social Sciences
  • Language
  • Pure Science
  • Applied Sciences
  • Art & Recreation
  • Literature
  • History & Geography
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Advanced Search
Where do you want to share?